DISCLAMER: i diritti d’autore sul gioco “LandOver” realizzato nel 1992 da Fabrizio Urbano/Bron ElGram/(Mogol), dei suoi simboli e delle sue regole è personale ed esclusivo. Ne è vietata la copia totale o parziale e ci si riserva di perseguire legalmente chiunque in qualunque modo o forma infranga o aggiri questo divieto.

 

Nel febbraio del 1992 (quando ancora firmavo i miei disegni e i miei racconti con lo pseudonimo di “Mogol”), dopo due anni di prove, modifiche e rettifiche varie conseguenti agli innumerevoli test compiuti con gli amici del party di AD&D (Ugo M. in particolare)… definii e trascrissi su un quadernetto le regole del mio gioco da tavolo, battezzato “LandOver” in onore dell’opera di Terry Brooks.
Parallelamente realizzai una scacchiera in legno di 50 cm di lato, decorata con incisioni a pirografo e completata da 32 miniature in piombo della serie “HeroQuest”, personalizzate per adattarle al loro specifico ruolo nel gioco scaturito dalla mia fantasia, nella volontà di integrare Dungeon&Dragons con gli Scacchi.Cercherò ora di trasporre in questo testo le regole di “Landover” cosicchè Omar/Nadrier (e gli eventuali collaboratori che riterrà opportuno selezionare per questa fase del progetto) possa/no iniziare a impostare la struttura informatica del gioco che -con gli opportuni adattamenti per conformarlo a MondOltre- diverrà “MetaLegno”, il gioco introduttivo dell’OBBEGAME Project: l’ambientazione “Caotici vs Legali” sarà sostituita da quella “Terre Alte vs Terre Piane”, i pezzi saranno personalizzati, ma le regole –eventualmente integrate con delle novità- rimarranno queste.Colgo l’occasione per ricordare a tutti che questa fase del progetto consiste nel realizzare un gioco su scacchiera (2D o 3D) online cui potranno accedere gli utenti registratisi al sito web dell’OBBEGAME Project.
L’idea alla base è quella di far giocare al potenziale Esploratore Errante la più classica delle battaglie concepita dalla cultura occidentale cristiano-manichea (bianco vs nero o bene vs male).
Raggiunti certi punteggi, sommati a quelli acquisiti partecipando attivamente al Forum specifico dell’OBBGAME Project, alcune caselle della scacchiera diverranno dei portali dimensionali che lo proietteranno in “MondOltre”, una realtà virtuale nella quale è superata la riduttiva visione bipolare dell’universo, in favore di una presa di coscienza dell’interattività costruttiva tra principi apparentemente estremi e estranei (vedi ad es. le filosofie legate al concetto di Taijitu – Yin/Yang in oriente o a certi concetti culturali celtico-tribali…) e della meravigliosa complessità universale che parte dalle tonalità di grigio per tendere all’infinito, perdendosi nei colori dell’arcobaleno.Stiamo iniziando a riflettere su “dove e come” il personaggio giungerà in “MondOltre”. Al momento l’ipotesi più plausibile è quella che prevede sei ingressi specifici in luoghi realizzati appositamente (un borgo medievale, una foresta druidica, una metropoli liberty, una fattoria meccanizzata, un monastero e un villaggio industriale) per una serie di personaggi dal background precompilato ed in linea con l’ambientazione.
“Dove e come” verranno determinando valorizzando diversi parametri attraverso un’invisibile tabella valutativa:
-L’aver deciso se giocare a “MetaLegno” schierato con le Terre Alte (Medieval-Celtico) o con le Terre Piane (SteamPunk-Belle Epoque);
-I punteggi intelligenza/saggezza/carisma maturati partecipando al Forum;
-I punteggi forza/costituzione/destrezza conquistati giocando a “MetaLegno”;
-La specifica casella attivata come portale dimensionale;
-Il pezzo della scacchiera utilizzato per effettuare il passaggio dimensionale;
-Alcuni parametri scelti dal giocatore in fase di registrazione al sito.
Ma ci riserviamo molteplici modifiche in futuro di quest’ipotesi.

Regole “LandOver”

Il gioco simula una battaglia campale tra le due ancestrali potenze:

-CARATTERE CAOTICO: lo scopo del demone che guida il suo esercito è di impossessarsi di un oggetto magico capace di immensi poteri, custodito dallo stregone legale;
-CARATTERE LEGALE: fondamentalmente deve proteggersi dagli assalti nemici e deve cercare di annientare il demone che assoggetta con poteri mentali il suo esercito, altrimenti di carattere neutrale.

SCACCHIERA:

Landover si gioca, come il gioco classico degli scacchi, su una tavola quadrata, detta scacchiera, divisa in 64 case organizzate in 8 righe, dette traverse, ed 8 colonne. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casella nell’angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento. Si dice che un pezzo attacca una casa se esso può effettuare una cattura in quella casa.Prima differenza con gli scacchi classici (LE DIFFERENZE DAL GIOCO CLASSICO SARANNO DA QUI INDICATE IN BLU ELETTRICO): muove per primo il carattere caotico, convenzionalmente associato ai pezzi neri!La principale differenza tra “LandOver” e il gioco classico degli scacchi consiste nel fatto che se, nel gioco classico, la casa d’arrivo di un pezzo in movimento è occupata da un pezzo avversario, questo “lo cattura”, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera: in “LandOver” invece si terrà un combattimento (vedi sotto).

I PEZZI MAGGIORI, DEFINITI “PERSONAGGI” (prima riga):

1) PEZZI A (TORRI)
A1: Torre d’assedio
A2: Drappello orchetti con ariete
a1: Drappello di balestrieri umani
a2: Torre del castello
Come il pezzo della TORRE nel gioco classico, possono muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario avverrà un combattimento (vedi).
La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti;

2) PEZZI B (CAVALIERI)
B1: Cavaliere goblin su lupo
B2: Cavaliere orchetto su cinghiale
b1: Cavaliere umano su cavallo
b2: Cavaliere elfo su cavallo
Come il pezzo del CAVALLO nel gioco classico, possono muoversi su una delle case a loro più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto caselle verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità e ridotta a quattro caselle, due se si trova in un angolo. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di “L”. Tale traiettoria è però “virtuale”, nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, avverrà un combattimento (vedi). Si noti che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casella.

3) PEZZI C (ALFIERI)
C1: Troll
C2: Scheletro
c1: Monaco umano
c2: Chierico nano
Come il pezzo dell’ALFIERE nel gioco classico, possono muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, avverrà un combattimento (vedi). Nota che ciascun alfiere non cambia mai colore delle caselle.

4) PEZZI D (DONNE)
D: Strega
d: Fata
Come il pezzo della DONNA nel gioco classico, possono scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non possono prendere parte all’arrocco.

5) PEZZI E (RE)
E: Demone
e: Stregone
Come il pezzo della RE nel gioco classico, possono muovere in una delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come ARROCCO. L’arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente (verso destra o sinistra), e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
– Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell’arrocco;
– Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
– Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario (il re non deve trovarsi, cioè, sotto scacco né prima, né dopo, né durante l’arrocco).“LandOver” prevede altre regole aggiuntive in merito al movimento dei pezzi principali del gioco:
-i RE possono combattere con i pezzi maggiori del gioco, i personaggi, sulla base della tabella evidenziata nel capitolo “scacco al re” (vedi sotto);
-I RE non riacquistano i PUNTI RESISTENZA persi (vedi sotto);
-FERITI, al loro turno di combattimento i RE possono fuggire, allontanandosi di 1 o 2 case e perdendo 3 PUNTI RESISTENZA (-3R).

I PEZZI MINORI, DEFINITI “GUERRIERI” (seconda riga):

A differenza del gioco classico, alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere SOLO ESCLUSIVAMENTE due caselle in avanti nella posizione frontale, diagonale destra o sinistra, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione e la casa saltata siano libere.

Dopo la prima mossa il pedone muove SOLO ESCLUSIVAMENTE una casella in avanti nella posizione frontale, diagonale destra o sinistra, a scelta del giocatore.

Il pedone PUO’ muovere all’indietro.

NON SI APPLICANO MAI le regole del gioco classico relative:
-Al metodo di cattura diagonale del pedone;
-Alla regola della cattura “en passant” (Quando, eseguendo la sua prima mossa di due caselle in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest’ultimo può alla mossa successiva catturarlo “en passant”, come se il primo fosse avanzato di una sola casella. L’en passant può essere eseguito solo durante la mossa successiva alla spinta del pedone di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa);
-Alla regola dell’ottava traversa (Se un pedone avanza fino all’ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo (Donna, Torre, Alfiere o Cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera (è dunque possibile avere più esemplari di uno stesso pezzo rispetto al numero iniziale).

I pezzi minori NON POSSONO COMBATTERE CON I RE, MA SOLO RAPIRLI: per rapire il re il pedone dovrà muoversi sulla sua casa e gettare un dado da 10 facce (1d10). Il numero ottenuto rappresenterà il numero di case massimo che potrà essere fruito per spostare il re in qualsiasi direzione. Il pedone rimarrà nella casa occupata in partenza dal re.
UN RE RAPITO ABBASSA DI 2 PUNTI COMBATTIVITA’ (-2C) tutto il suo esercito per il SOLO turno successivo al rapimento.

6) PEZZI F (FANTI)
F1-F2: Orchetto
F3: Nano Grigio (Duergar)
f1-f2: Elfo
f3: nano
I pezzi I sono semplici pedoni che si muovono con le regole descritte sopra.
I pezzi F-G-H, descritti in seguito, sono pedoni con alcune caratteristiche speciali:

7) PEZZI G (SCUDIERI)
G1-G2: Scudiero goblin
g1-g2: Scudiero gnomo
I pezzi minori nella posizione anteriore ai cavalieri hanno la funzione di scudieri: si muovono come tutti gli altri pezzi minori ma ottengono un bonus di 2 PUNTI COMBATTIVITA’ (+2C) e 2 PUNTI DI RESISTENZA (+2R) quando si trovano in una delle nove case adiacenti quella di un cavaliere del proprio esercito.

8) PEZZI H (MUSICI e PORTASTENDARDI)
H1: Musico goblin
H2: Portastendardo orchetto
h1: Portastendardo umano
h2: Musico elfo
I pezzi minori nella posizione anteriore al re ed alla regina hanno la funzione di musici e portastendardi: i primi con i loro strumenti danno il ritmo alla battaglia, i secondi portano le insegne dell’esercito, sollecitando gli animi di tutti i pezzi nei loro pressi.
I pezzi H hanno minus di 2 PUNTI COMBATTIVITA’ (-2C) perché impediti nei movimenti dagli strumenti e dai vessilli ma danno un bonus di 2 PUNTI COMBATTIVITA’ (+2C) a tutti i pezzi del proprio esercito presenti nelle nove case adiacenti intorno alla propria.

9) PEZZI I (SPIE)
I: Barbaro
i: Ladro
Un pezzo minore dell’esercito si trova strategicamente all’inizio della partita tra le fila nemiche nel ruolo di spia o sicario. Utilizzandolo bene si potrà creare confusione tra i ranghi nemici…

10) PEZZI L (NANI)
I: Nano grigio (Duegar)
i: Nano
Per compensare la presenza delle spie questi pezzi hanno un bonus di 2 PUNTI COMBATTIVITA’ (+2C) per il loro stato di piccoli berseker e un minus di 2 PUNTI DI RESISTENZA (-2R) rispetto agli altri fanti per la loro avventatezza.

COMBATTIMENTI

Ogni pezzo dello schieramento ha attribuiti dei valori di COMBATTIVITA’ e RESISTENZA secondo la seguente tabella:

Il combattimento prevede le seguenti fasi:1)Sottrarre dal punteggio COMBATTIVITA’ dell’Attaccante quello del Difensore, ottenendo così il RAPPORTO DI FORZA (che può essere positivo o negativo);

2)Lanciare un dado da 10 facce (1d10) ottenendo il NUMERO DEL DESTINO;

3)Sottrarre i punti RESISTENZA indicati e riprendere il combattimento dal punto 2) sino alla MORTE di un combattente.

4)Il pezzo vincitore, che ha perso punti RESISTENZA, dovrà rimanere fermo 1 TURNO DI GIOCO per recuperarli e potrà essere riutilizzato al turno di gioco successivo.

5)Il pezzo vincitore che venisse attaccato nel suo turno di gioco fermo potrà decidere di fuggire, tirando un dado da 10 facce (1d10) e, se avrà ottenuto un numero superiore a 5 (cioè 6-7-8-9), fruendo di una mossa bonus.

6)Il pezzo vincitore attaccato nel suo turno di gioco fermo che non vorrà o potrà fuggire, sarà obbligato a combattere scontando un minus di 2 PUNTI DI COMBATTIVITA’ (-2C) e con un punteggio di RESISTENZA predefinito di 18.

SCACCO AL RE

DISCLAMER: i diritti d’autore sul gioco “LandOver” realizzato nel 1992 da Fabrizio Urbano/Bron ElGram/(Mogol), dei suoi simboli e delle sue regole è personale ed esclusivo. Ne è vietata la copia totale o parziale e ci si riserva di perseguire legalmente chiunque in qualunque modo o forma infranga o aggiri questo divieto.